
La réalité étendue (XR) regroupe la réalité virtuelle (VR), augmentée (AR) et mixte (MR). Ce domaine connaît un fort développement grâce aux avancées technologiques qui rendent ces outils plus accessibles au grand public. Cela a entraîné une augmentation des études scientifiques évaluant l’intérêt de la XR, notamment dans l’éducation et la santé. Toutefois, la littérature souligne la nécessité d’adapter et de personnaliser les contenus pédagogiques pour en améliorer l’efficacité.
Les solutions XR génériques proposées par les éditeurs répondent souvent mal aux besoins du terrain, aux types de savoirs visés la XR étant plus adaptée aux savoirs procéduraux qu’aux savoirs conceptuels ainsi qu’aux caractéristiques de l’apprenant, certains processus cognitifs étant parfois négligés (charge cognitive, perception, expérience utilisateur, cinétose). Par ailleurs, pour les enseignants, le développement d’environnements pédagogiques XR reste complexe en raison des coûts, du manque de compétences techniques et de directives pédagogiques harmonisées.
Dans ce contexte, la gamification et la prise en compte des principes de l’expérience utilisateur (UX) constituent des solutions pertinentes. La gamification consiste à intégrer des mécaniques de jeu dans des contextes non ludiques afin d’accroître l’engagement, la motivation et la fidélisation. Elle est largement utilisée dans de nombreux secteurs et sa pertinence est démontrée par la littérature. L’existence de typologies de joueurs et d’outils psychométriques permet une personnalisation fine de l’expérience, adaptée aux profils des utilisateurs, ce qui est particulièrement pertinent en contexte éducatif.
Combinée aux principes cognitifs de l’UX, la gamification permet également de répondre à certaines limites de la XR, comme la surcharge cognitive liée à des environnements trop complexes ou des interactions peu intuitives. La prise en compte des émotions joue aussi un rôle clé, celles-ci favorisant l’immersion, l’interaction et l’apprentissage.
Dans la continuité du projet DemoES (2022-2025), l’objectif du projet REAXIS est donc de concevoir des ateliers éducatifs XR personnalisés, fondés sur la gamification et l’UX, et d’en évaluer la pertinence tant du point de vue de l’apprentissage que de l’expérience utilisateur. Ces évaluations viseront à formuler des recommandations pour améliorer le cadre pédagogique des outils XR, avec une application dans le domaine de la santé.
Sont prévus :
Autres partenaires associés au projet: Faculté de médecine, de maïeutique et de sciences de la santé (FMMS) de l’Institut catholique de Lille pour le déploiement et l’évaluation des ateliers, ainsi que le GHICL, avec le Dr Tristan Pascart, spécialiste reconnu de la maladie de la goutte.
Ce projet est financé par l’Institut Catholique de Lille et la Région Hauts-de-France via le protocole FUPL-HDF.
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